1.LOL九尾妖狐出装
2.LOL九尾妖狐、 刀锋意志、刀锋之影、冰晶凤凰哪个好? 说理由
3.lol九尾妖狐是设计师设计的最成功的英雄吗?
4.lol中单法师求推荐。
5.在LOL中,齐天大圣与诺克萨斯之手之间,诡术妖姬与九尾妖狐之间,男枪与EZ之间,惩戒之箭与VN之间那几个好
6.lol,11月7日更新后那些人被削弱了,那些人增强了
这个要看个人的,有些人喜欢玩那个英雄,不管怎么玩都玩不腻。我曾经看到过玩了一千多场寒冰射手的玩家,对于这个英雄很多人都是不喜欢玩的,可能也就新手玩的比较多,慢慢的熟悉了之后就不怎么去玩了。
我玩英雄联盟还是挺久的,上场率高的几个英雄他们分别是瑞文、影流之主、剑豪、盲僧、诺克萨斯之手等这些英雄。瑞文是一个比较秀的英雄,曾经的光速QA让他可以说是出尽了风头,不过后来的削弱再加上版本的不适应导致玩的人比较少了,不过还是有那样一部分玩家在默默地支持雯雯。影流之主这个英雄可以说是很多人喜欢玩的,不管什么赛季,他都是最强刺客,不管是技能,人物设计都备受玩家的喜欢,他可以秀翻全场,伤害爆表,为他赢得了很多喜欢玩刺客的玩家跟喜欢秀操作的玩家。现在我们依然可以经常看到他的身影。
我个人比较喜欢玩齐天大圣孙悟空的,可能是因为我喜欢看西游记吧!孙悟空这个英雄被削弱之后,可以说让他失去了拯救世界的能力。他在上路对线正常情况下打不过大部分的上单英雄的,打野又是比较伤,所以这个英雄上场率非常的低,偶尔可以看到他那个瘦弱的身影。他打那更是不行了,除非玩一玩局。虽然他不是很厉害,但是我就是喜欢玩这个英雄,不管他被削弱成什么样子,我都会一直支持他。
LOL九尾妖狐出装
首先,龙女是上路或者打野角,而狐狸和发条是中路法师,龙女是现在很强势的上路,原因是他初期是无消耗,本身防御能力也很高,到了6级大招可以用来也可以逃命,不是很容易被gank,基本不用出什麽攻击装,就可以在後期提供足够的输出。算是打一个发育型赖线能力很强的上单。缺点的话就是身为一个上路或者打野缺少控制,勉强只有大招的击退。
狐狸是典型的刺客法师,大招拥有三段突进攻击,可进可退,上6的狐狸就很难杀了,其次她的被动让他自带吸血,前期推兵速度也很快,如果你魅惑到对手的话,伤害还会增加,团战可以用来开战,也可以突进杀後排。缺点就是身为刺客,你一旦没有大绝的时候发生团战,你的作用就很小了。
相比之下发条就是个没有针对角的英雄,手够长,普攻比起一般的ap角攻击力要高,在对线上,要注意控蓝,w的加速,e的护盾再加上大招放自己身上,常常可以在被gank的时候全身而退,她算是一个团队型的英雄,配上突进角,比如盲僧,赵信等加上大招就有很好的团控作用。在碰上一些近战角的时候,你就可以凭你手长的特色,一直普攻,打乱对方补刀的节奏,压低对方的血线。而发条的缺点就是太缺蓝,如果你的蓝buff被针对,你的作用就小了一半,而且圣杯现在的作用没原来那麼大,所以也算变相的减弱了发条。
望纳
LOL九尾妖狐、 刀锋意志、刀锋之影、冰晶凤凰哪个好? 说理由
狐狸是个比较均衡的英雄 有控制 有位移技能 有真实伤害 有aoe 可以打得很灵活 缺点是爆发不太高 不能秒人
狐狸的被动就是法术系血 叠出被动之后往小兵堆里面q一下 恢复能力不错 出吸血枪非常托节奏 队友没有ap英雄的话 远古意志更是完全没用
s3版本草鞋加成太低 出门一般来说水晶瓶 一红 一眼 如果对面没有打野 可以水晶瓶 2红 1蓝 这样就有初期消耗的资本 对面如果恢复品不足(我最喜欢出门带个多兰的中单了 远程耗血 换血也没关系 6级前他不回家就要交代个人头)
第一次回家出个多兰 钱够多就买法穿鞋 不够的话看对面英雄 需要移动速度就先买草鞋 不需要的话可以2多兰 带个眼 恢复品有水晶瓶这种免费续杯的神器 以后完全不用再买
然后就出冰杖 这东西是狐狸的核心 有血量 有法强 有减速 不管单挑还是团战 都能把狐狸的作用放大很多 冰杖小件的顺序看形势 如果太顺了就直接爆裂魔杖增幅宝典 小优势 均势甚至劣势就先腰带 一个腰带在手对面看你就很发愁 因为很难打死你
冰杖之后还是看形势 顺风直接帽子 均势或者逆风 再或者你们的阵容是消耗型的 那就大面具
第三件看第二件出的啥 第二件是帽子第三件就是面具 反之亦然
再然后一般出个增强生存能力的东西 顺风复活甲 这是你切入 浪的资本 逆风对面ad多就沙漏 ap多就深渊 因为逆风的时候等你复活甲复活了 队友不是死光了就是撤退了 你活了就是再被集火一次而已 所以逆风一般就别出复活甲了 沙漏或者深渊还能增加点伤害
最后一件一般来说就法穿杖吧 你能出到5神装 对面不是小学生的话肯定会出魔抗了 不过很少有6神装的机会 一般2-3件就GG了
呃 另外说道帽子 这个东西ap很高 但是被动是一个百分比提升当前ap值 放在第二件或者第三件 这个被动可以很好地放大前几件装备的ap加成 但是第一件出帽子 被动就等于没有 所以也不是特别合适 追求最高伤害的话第一件可以选冥火 秒人 gank非常好用 不过这东西后期团战很废 效果远不如冰杖的减速 因为狐狸打团的时候 除非对面溃败 否则不能冲脸 冲进去会死的 正确的打法是开大在战场边缘游走找位置然后q w打出程成吨的伤害 q尽量往后排扔 有机会控制关键人物就e 没机会可以先留着 保护自己或者adc 再或者追残血用
呃 暂时想到这么多
lol九尾妖狐是设计师设计的最成功的英雄吗?
九尾妖狐:很强的英雄
有控制 有真实伤害 有位移 很灵活
GANK 逃跑 放风筝 都是一等一的
缺点就是 爆发有点不足 技能都是非指向性的 容易打不中想打的目标
因为它的R能躲掉不少技能 所以就算爆发低 单挑还是能拼过很多人 有大招还能进能
刀锋意志:英雄优势:
快速的切入能力和真实伤害经常能粘着对方的DPS不放,完全没有其他近战腿短的缺陷,而出肉装的她不用担心被对面轻易杀死,虚血时E的控制效果反而更为有用,关键时刻的大招吸血也让艾瑞莉亚成为一个生存能力极高的英雄,让对手打她也不是不打她也不是。
英雄劣势:
是个十分吃装备的英雄,若无装备的支持她将毫无作为,在前期三相没出来前很难有所作为,所以还是安分的farm打钱为主,到后期团战时要注意切入时机,盲目地切入以致于队友无法跟上也会给团队带来很大损失
刀锋之影:使用他 *刺客诡道配合割喉很不错. 在割喉前主动激活刺客诡道。
*暗影突袭是强力的逃生技,但用做攻击手段也很有效。
*谨记战斗前选好目标,战斗时全技能输出。
对抗他 *泰隆的攻击造成物理伤害,护甲能有效抵御其爆发伤害。
*泰隆依赖暗影突袭逃生,大招冷却时很脆弱。
*泰隆没有回复技能,对线时压制他
冰晶凤凰:凤凰是LOL很难操作的 用过的人基本分两派 一种是低级水平 用凤凰伤不到人水平低的q打不到人 q打不到 e也不用说哦 E这个技能是建立在Q的基础上的 才能双倍伤害W需要超高的意识 q伤不到人自然也晕不到人R最多也就给敌人1妙伤害 人家就跑哦 所以感觉输出很低 高手 楼上说的对凤凰是超级输出后期一轮的伤害让敌人无法承受 甚至秒杀敌人 耗蓝前期可能觉的 后期我玩凤凰感觉蓝就够用哦 前期要懂得合理分配
我开始用凤凰的时候每次 都是去送人头 w有事没用好还把队友给搭进去 你要练的去人机大概十几局就差不多可以进实战哦 用的好的话可以说单挑无人能
lol中单法师求推荐。
全名:九尾妖狐-阿狸
属性:远程,法师,刺客
121个英雄为什么有冷有热。这只取决一个英雄设计是否成功,是否会适合大家的口味
为什么猪女 德莱文 扇子妈 暗黑元首 这些英雄没有多少人玩?
就是因为设计师太过于看重自己的想法 而留下了很多缺陷
比如 一个ADC德莱文
要在团战中不断捡斧头,有人肯定要说,你丢一个就好了,谁让你减了
那我要问你 设计Q的捡斧头 和W的重置CD
有什么意义?这就是设计缺陷
显然阿狸就是一个为数不多的完美英雄
满级5星
美型 :
★★★★★
可玩性:★★★★☆
设计创意:★★★★☆
外观我给了满星,这个不用解释了
或许今天的妖狐打出的伤害真的是太低了,连某些强势的ADC APC
看到你冲过去,都会考虑将你击杀
如果是刚刚出来的狐狸
可玩性绝对是5星
不过由于独特的技能设计,和流线型优雅的技能衔接,一个会玩的九尾妖狐,依然是战场上最美的舞者。
设计创意,有一点想提出,就是九尾妖狐使用Q技能的时候,最后手上的珠子也随之消失一会儿。做这个特效应该不太难吧
如果多注意细节的话,这个英雄就更加的完美了
在LOL中,齐天大圣与诺克萨斯之手之间,诡术妖姬与九尾妖狐之间,男枪与EZ之间,惩戒之箭与VN之间那几个好
发条的技能都是相当不错且有着深刻的意义,攻击的高伤害,杂音的减速加速,防卫的白盾,冲击波的大控。重点是在于这些王牌技能近乎可以滚键盘施放,这其实也是发条的难点所在。技能强力冷却短,所以在技能的衔接上很容易出问题。以至于会出现团战的时候找不到自己的球…这样意味着有时候你需要用杂音来加速团队,而不是输出。有时候需要用盾去定位球的位置而非为了抵挡伤害。
发条的多方面才能可以让发条先手,风筝,POKE,探视野。正由于这样,发条一旦有着高生存能力和冷却缩减,那么造成的伤害必然是成吨,如果不注意技能的衔接,那么在战场上可能就放了一两套技能就直接嗝屁。
鱼人
鱼人的核心在于W,能不能用好很关键,还可以用来躲一些技能主W副E,(的时候可以全点一级)。团战的时候切后排,躲在后面,找脆皮秒。对线期要尽量打出优势,补好兵,配合打野的,很轻易能拿人头性价比还是很高的
卡萨丁
知道卡萨丁最强的是什么吗。。并不是大招有多飘逸而是配合gank的能力卡萨丁强势的原因是因为他配合gank可以轻松收掉对方,因为Q的沉默防止对方闪现,E的减速,R的追杀,都是配合gank时的神技6级以前多召唤打野的来帮你,6级以后配合有控制的打野抓对面中可以说百分之百能抓死然后6级以前应该是有加一点W吧, 塔下补刀,应该是没压力的然后Q等级高了以后,起码是2级以上,和对面消耗自己是不亏的,Q了以后对面也不能施法,就算施法打到也没事,天生15%魔抗,塔下补刀时W能加蓝。总得来说就是6级前猥琐,多配合gank~ 补不到的兵不要去补,宁愿少补几十个兵,也要保存较高的状态来配合队友gank就算6级以前被压,压爆了 只要不死,补刀也不会差20个吧? 一个人头就回来的事··
不是说热门的就很强,冷门的对面可能不知道你技能,求纳!!
可追问
lol,11月7日更新后那些人被削弱了,那些人增强了
猴子没有诺克萨斯猛,诺克号称打爆一切近战,平A有附加效果能叠好几层,而且还有减速能拉人,大招就不用我多说了吧。对线猴子只要堆护甲基本无压力。
狐狸比较猛。妖姬就是爆发高,但是后期会乏力,而且很脆。狐狸属于持续输出,而且也能秒人,重要的是大招,能用来逃生也能用来追人。出冰杖和吸血的话,被狐狸粘住的人基本死了。
个人认为EZ比较猛,虽然一直在削弱,但是还是EZ出场率比较高,射程远,尤其是Q,攻速快,而且E能追人能逃生,男枪有个技能在S3被削弱了,现在基本没人用了。EZ出无尽饮血电刀红叉复活甲无敌。
目前的话VN好一些吧。移动速度是一方面,她也有逃生技能,很难追杀,而且被粘到也死了。
其实就目前的版本,个人认为最猛的上单是蜘蛛,ADC是EZ女警好运姐。其实技能来讲是这样,重点还是看具体操作,补兵和出装。
纯手打,望纳。
暗裔剑魔 亚托克斯
概述:鲜血魔井的被动攻速加成现在会随着角色等级的成长而成长(在低等级时比以前低,在高等级时比以前高)。痛苦利刃的伤害已被降低(第一级的伤害与以前相同,后几级的伤害比以前低)
说明:与一个在出防御装的同时还能持续地输出伤害的英雄进行对抗,是能让任何一名英雄都感到沮丧的事情。所以我们调低了亚托克斯自带的一些伤害。通过这个改动,亚托克斯必须出些攻击装,并且不会在出防御装的同时还能轻松地砍翻敌人了。
鲜血魔井
-被动攻速加成改为(30/35/40/45/50/55%)(英雄每升3级提升一次)(以前是固定的50%)
E痛苦利刃
-伤害值降低至75/110/145/180/215(以前是75/120/165/210/255)
九尾妖狐 阿狸
概述:E魅惑妖术全等级的法力消耗改成了固定值,而且阿狸的法术现在会对被魅惑的目标造成额外魔法伤害。摄魂夺魄的治疗效果会是一个特定值,这个值取决于阿狸用附带了被动效果的技能命中了多少个敌人(以前的摄魂夺魄的效果是直接获取法术吸血)。现在,W妖异狐火的多个狐火在命中相同目标时,造成的伤害变低了。R灵魄突袭的基础伤害和法术强度收益系数都被略微降低了。
说明:阿狸是一个优点很多,缺点很少的英雄,功能性和可靠性都不错,因此她可以在相对安全的地方不断地对她的对手施加大量压力。阿狸的优点应该比现在更加明确。这些改动会给阿狸玩家(以及她的对手)创造清晰的掌握区间,让十分强力的阿狸玩家和较为优秀的阿狸玩家之间能够区分开。我们的核心关注点是:
-让阿狸的标准对线套路更加明确,这样阿狸和她的对手都可以围绕这些套路来打了。
-让阿狸的“一波流”玩法与E魅惑妖术的命中之间的关联更加紧密,来让阿狸的E魅惑妖术作为敌人不得不躲避的“死亡之吻”,同时也降低了阿狸在E魅惑妖术冷却完毕之前的威胁/存在感。
-原封不动地保持了阿狸的核心玩法,同时削除了一些让人感觉得不偿失的低端套路的威力
摄魂夺魄
-现在,附带摄魂夺魄效果的技能每击中一名敌人,都会治疗阿狸2(+1*英雄等级)(+0.09*法术强度)生命值(以前是提供35%法术吸血)
W妖异狐火
-法力消耗降低至50(以前是60)
-对相同目标的伤害缩减效果提升至70%(以前是50%)(现在,最完美的情况是100%+30%+30%)
-上一条改动使对相同目标造成的最大伤害降低至64/104/144/184/224(+0.64*法术强度)(以前是80/130/180/230/280(+0.8*法术强度))
-修复了一个BUG,该BUG曾导致W妖异狐火对目标造成的伤害有时会低于预期值
E魅惑妖术
-现在会使阿狸对目标造成的魔法伤害提升20%,持续6秒
-法力消耗改为85(以前是50/65/80/95/110)
R灵魄突袭
-基础伤害值降低至70/110/150(+0.3*法术强度)(以前是85/125/165(+0.35*法术强度))
-上一条改动使对每个目标造成的最大伤害降低至210/330/450(+0.9*法术强度)(以前是255/375/495(+1.05*法术强度))
英勇投弹手 库奇
概述:库奇的基础攻击速度被降低了。R火箭轰击前两级的基础伤害值被降低,并且发射火箭的冷却时间被提升。此外,发射导弹后的冷却时间不会被冷却缩减所降低,但冷却缩减仍然会影响库奇获得导弹的速度。
说明:总体来说,我们喜欢之前的改动方向,用三相之力推了库奇一把,但他现在有点强得过分了,让对手难以招架。因此我们从某些方面对库奇强到飞起的威力进行了削减,好让他能与其他技能型ADC处在相同的基准线上。最后,R火箭轰击的功能应该是用来提供强大的持续伤害,而不是用来提供爆发伤害。
综合
-基础攻击速度降低至0.625(以前是0.658)
R火箭轰击
-基础伤害值降低至100/180/260(以前是120/190/260)
-发射导弹后的冷却时间提升至2秒(以前是1.2秒)
-发射导弹后的冷却时间不会受冷却缩减所影响(冷却缩减仍然会影响库奇获得导弹的速度)
潮汐海灵 菲兹
概述:W海石三叉戟的法术强度收益系数被显著降低了。
说明:我们的目标是让菲兹的后期伤害降低一些,这样他就不得不更加依赖大招的成功命中,或者想办法与敌人周旋到下一套技能冷却完毕,才能在后期团战中成功地刺杀目标。
E古灵/精怪
-修复了一个BUG,该BUG曾导致菲兹还在从三叉戟上跳下来的过程中,就已经变成可被选取的状态了(现在他只会在着陆后才会变得可被选取,这样才符合他让人难以捉摸的特性)
W海石三叉戟
-激活后的法术强度收益系数降低至0.15(以前是0.35)
明家 黑默丁格
概述:在这个补丁中,黑默丁格的技能配置已被重做。科技魔法维修机器人不再对友军的防御塔生效了。QH-28G进化炮台现在除了进行常规攻击之外,每过12秒还会沿直线发射一束激光。此外,H-28G进化炮台会在黑默丁格离开该区域一段时间后关机。W海克斯科技微型导弹已重做,可以以你的鼠标悬停点为焦点,发射呈扇形分布的导弹弹幕。在多枚导弹命中相同敌人时,第一枚之后的导弹会造成较少的伤害。ECH-2电子风暴手雷会沿弧线飞行。
R升级!!!能让黑默丁格的下一个技能免费施放,同时附带额外效果。升级QH-28G进化炮台会把此技能变形成一个巨型的H-28Q尖端炮台,拥有更高的伤害输出和更快冷却的激光。升级W海克斯科技微型导弹会把此技能变成海克斯科技导弹集群,让黑默丁格连续发射4波导弹。最后,升级ECH-2电子风暴手雷会把此技能变成一颗CH-3X闪电手雷,能够在消失之前弹跳3次(每弹1次都会造成伤害和晕眩效果)
说明:黑默丁格有了一些新玩具!我们的核心目标是为黑默丁格的技能使用和出装路线提供用来区分的工具。特别要说的时,我们的关注点是让黑默丁格的游戏体验变得多样化,这样黑默丁格的每个技能都能形成一种独具一格的玩法和交互——玩家需要更加仔细地思考:怎样才能最为理想地使用每一个技能。架起你的炮台吧!
被动技能:科技魔法维修机器人
-黑默丁格为附近的友军英雄和H-28G进化炮台提供10/15/20/25/30生命回复加成。
QH-28G进化炮台
-在目标地点放置一座炮台。炮台优先攻击黑默丁格的目标,以及正在攻击黑默丁格的敌人。
-黑默丁格每24/23/22/21/20生产一套炮台配置(可被冷却缩减影响),并且他能同时持有1/1/2/2/3套配置。
-消耗:20法力和1套配置
-冷却时间:1秒
-H-28G进化炮台属性
生命值:150(+25*英雄等级)
攻击—加农炮:对单个敌人15/22/29/36/42(+0.125*法术强度)魔法伤害
攻击—激光:对一条直线上的敌人造成50/75/100/125/150(+0.125*法术强度)魔法伤害,冷却时间12秒
炮台数量上限:3座
W海克斯科技微型导弹
-释放一阵由五枚导弹组成的弹幕,导弹会以你的鼠标悬停点为焦点,并在经过焦点后,呈扇形分散开。每枚导弹造成60/90/120/150/180(+0.45*法术强度)魔法伤害
-在多枚导弹命中相同敌人时,第一枚之后的每一枚导弹仅造成20%魔法伤害(最大伤害值:108/162/216/270/324)。小兵仅受到60%的伤害。
-鼠标悬停点离黑默丁格越近,则导弹的分布越分散
-消耗:70/80/90/100/110法力
-冷却时间:11秒
ECH-2电子风暴手雷
-投掷一颗手雷,对敌方单位造成60/100/140/180/220(+0.6*法术强度)魔法伤害,并将他们的移动速度减缓35%,持续2秒
-爆炸区域中心的敌人也会被晕眩1.25秒
-消耗:85法力
-冷却时间:18/16/14/12/10秒
R升级!!!
-黑默丁格的下个基础技能免费施放,并拥有额外效果
-H-28Q尖端炮台:放置一个炮台,常规武器为加农炮,造成90/110/130(+0.33*法术强度)魔法伤害,特殊武器为激光,每过8秒造成225/300/375(+0.8*法术强度),并且攻击可以使目标减速。
-海克斯科技导弹集群:发射4波导弹,每一波都能造成135/180/225(+0.45*法术强度)魔法伤害。在多枚导弹命中相同英雄或野怪时,第一枚之后的导弹会造成较少的伤害(最大伤害值:550/690/865(+1.83*法术强度))
-CH-3X闪电手雷:扔出一颗可弹跳三次的手雷,每次弹跳造成150/200/250(+0.6*法术强度)魔法伤害。晕眩和减速区域变大,并且减速幅度提升至80%。
-冷却时间:100/85/70秒
-消耗:100法力
暴走萝莉 金克丝
概述:前4级Q枪炮交响曲的轻机枪攻速加成被降低了。前4级W震荡电磁波的基础伤害被降低了,并且法力消耗被略微提升,而且不能暴露潜行单位了。
说明:我们觉得金克丝的技能配置在中期和后期有很多自身缺陷,她的早期对线统治力过于强大,因此扭曲了她贯穿于全局的整体作战能力。这些改动的目标是为了在处理金克丝的前期伤害潜力的同时,尽量不影响她的后期作战能力。
Q枪炮交响曲—轻机枪
-总攻速加成降低至30/55/80/105/130%(以前是50/70/90/110/130%)
W震荡电磁波
-基础伤害降低至10/60/110/160/210(以前是30/75/120/165/210)
-法力消耗提升至50/60/70/80/90(以前是45/55/65/75/85)
-不再暴露潜行单位
虚空行者 卡萨丁
概述:后四级Q虚无法球的法力消耗和伤害被降低了。R虚空行走的基础伤害和每层效果的额外伤害得到小幅提升,并且为每层效果添加了小幅的法强收益系数。此外,R虚空行走现在会在伤害敌方英雄时返还50%的总法力消耗。最后,卡萨丁的基础魔法抗性不再随等级提升了。
说明:目前来说,我们觉得卡萨丁在撑过对线期后的处境过于安全了,尤其是在他占据优势的时候。他可以从远处不断地用Q虚无法球和E能量脉冲造成高额伤害,同时还能随时用R虚空行走脱离不利处境。这些改动的焦点是迫使卡萨丁把R虚空行走作为伤害输出手段的一个重要部分,同时让对方玩家有机会利用卡萨丁的失误赚取优势。
综合
-随等级成长的魔法抗性降低至0(以前是1.25)
Q虚无法球
-基础伤害值降低至80/115/150/185/220(以前是80/130/180/230/280)
-沉默持续时间调整为1.5/1.75/2/2.25/2.5秒(以前是1/1.4/1.8/2.2/2.6秒)
-法力消耗降低至70/75/80/85/90(以前是70/80/90/100/110)
R虚空行走
-基础伤害值提升至80/100/120(以前是60/70/80)
-每层“虚空行走”效果的基础伤害值降低至50/55/60(以前是60/70/80)
-每层效果增加0.1的法术强度收益系数
-现在,R虚空行走会在伤害到一名敌方英雄时,返还总法力消耗的50%
堕落天使 莫甘娜
概述:莫甘娜的攻击距离,基础攻速和基础攻击动画都得到了全面改善。W痛苦腐蚀的每一跳不再降低魔法抗性,而是基于目标已损失的生命值造成额外伤害。莫甘娜的整体伤害应该和原来大致相同,但会因为W痛苦腐蚀的全新运作方式而获得一些变化。
说明:这个改动的目的是为了让莫甘娜和她的W痛苦腐蚀更符合现在的游戏节奏,鼓励莫甘娜不断地用她的Q暗之禁锢寻找时机。更具体一点地说,我们想增强莫甘娜的标准连招:Q暗之禁锢接W痛苦腐蚀,而以前的“理想”连招是先用W痛苦腐蚀来降低魔抗,然后用Q暗之禁锢造成更多伤害。
综合
-攻击距离提升至450(以前是425)
-基础攻速提升至0.625(以前是0.579)
-增强了普通攻击的响应性
W痛苦腐蚀
-每秒伤害改为24/38/52/66/80(+0.22*法术强度)(以前是25/40/55/70/85(+0.2*法术强度))
-W痛苦腐蚀会基于敌人已损失的生命值而提升最多50%的伤害
-伤害频率提升至每0.5秒一次,以前是每1秒一次
-不再施加魔法抗性减益了
狂战士 奥拉夫
概述:Q逆流投掷的减速持续时间得到了提升,并且法力消耗改为固定值。前4级W残暴打击会提供更多攻速加成。E鲁莽挥击在使用时的反噬伤害被略微降低了。
说明:在之前对奥拉夫的首次重做中,我们谨慎得过分了,因此让他黯然失色,只是不再老旧而已。但是,我们对他的某些陈旧的核心问题进行了处理,并且认为我们可以在调整他的技能平衡时更加激进一些。这些改动的焦点是让奥拉夫能够更好地缠住他的对手(前提是能让斧头准确地打中目标),而这将使他在大招激活时更易砍翻他的目标。
Q逆流投掷
-减速持续时间提升至1.5-2.5秒(以前是1.0到2.0秒)
-法力消耗改为60(以前是55/60/65/70/75)
W残暴打击
-攻速加成提升至40/50/60/70/80%(以前是20/35/50/65/80%)
E鲁莽挥击
-反噬伤害降低至技能伤害的30%(以前是技能伤害的40%)
披甲龙龟 拉莫斯
综合
-拉莫斯的质感获得了一次更新
龙血武姬 希瓦娜
R魔龙降世
-伤害值调整为200/300/400(+0.7*法术强度)魔法伤害(以前是:175/300/425(+0.7*法术强度))
战争女神 希维尔
概述:希维尔的外观已经得到升级!希维尔的W弹射在激活后,将会让接下来的三次攻击无限弹射,前提是能找到可以弹射的新目标(但绝对不会重复命中相同的目标)。此外,被弹到的目标还会受到基于攻击力的稳定伤害。E法术护盾不再消耗法力值。R不再拥有施法时间,但也不再提供固定攻速加成的光环。R现在会提供大幅移速加成,然后逐步降低为效果较低,持续时间较长的移动速度增益。R也会在希维尔激活W弹射时提供被动的攻速加成。最后,希维尔不再以慢动作来奔跑了(她的移动速度不受影响)
说明:当我们就快重做希维尔时,我们特意回避了让她与别的典型射手类英雄变得同质化的想法。我们另寻别路,想突出希维尔的独有特性,例如她能用W弹射造成高额范围伤害,并在R状态下能为团队提供大量移速加成。我们的关注点是确保希维尔的死忠玩家仍然能够享受到他们所欣赏的核心玩法机制,同时也帮助希维尔赶上我们现在的游戏风格和美术风格。
综合
-希维尔的外观已得到升级!
-随等级成长的攻击速度降低至1.6(以前是3.28)
W弹射
-在激活时,希维尔接下来的三次普通攻击将会弹射
-不再拥有弹射上限(但每次弹射仍然不会重复命中相同的目标)
-现在会弹射到最近的目标上(原来是弹射到半径内的随机目标上)
-对所有次要目标造成50/55/60/65/70%伤害
-不再拥有基础伤害
-冷却时间提升至9/8/7/6/5秒(以前是7/6/5/4/3秒)
E法术护盾
-法力消耗降低至0(以前是75)
-法力返还降低至60/75/90/105/120(以前是150)
R
-不再需要施法时间
-主动效果不再提供攻速加成
-现在会为希维尔提供一个新的被动效果:希维尔在W弹射激活时会获得40/60/80%攻速加成
-移速加成一开始是60%,在4秒后降低至20%
-冷却时间改为120/90/60秒(以前是100/90/80秒)
影流之主 劫
概述:提升了W影奥义!分身和R禁奥义!瞬狱影杀阵的影分身成型时间。R禁奥义!瞬狱影杀阵会在原地召唤一个影分身,而不是在目标身后。R禁奥义!瞬狱影杀阵的影分身可以存留更长时间,并且劫可以从更远的地方与这个影分身换位。
说明:劫在这段时间里已经成为了平衡性调整的难点了,尤其是在高端局中。要特别指出的是,劫目前的使用套路——对使用劫的玩家来说很爽——可以非常快速地秒掉对手,并且只会给对手留下极少的反应时间。在当前环境下,R禁奥义!瞬狱影杀阵让劫不需要什么前置步骤就能自由自在地秒人。我们设计劫的初衷是让他把精力大量集中在操纵他的影分身上,因此我们想迫使他积极地去思考如何运用这些影分身来刺杀他的目标。
W影奥义!分身
-显著提升了影分身从本体到目标地点所需的时间(影分身的移动速度降低至1500,以前是2500)
R禁奥义!瞬狱影杀阵
-现在会在原地召唤一个影分身,而以前是在目标身后
-在劫突进到目标身边之前,劫将保持0.75秒的不可被选取状态,而以前仅保持0.35秒
-R禁奥义!瞬狱影杀阵的影分身持续时间提升至6秒(以前是4秒)
-劫与此技能所召唤的影分身的换位距离提升至2000(以前是1100)
爆破鬼才 吉格斯
概述:我们稍微提升了一触即发的伤害。Q弹跳现在可以对着最大施法距离之外的地点施放了,但还是只能飞到最大距离处。W定点爆破的半径得到提升。E海克斯爆破雷区和R科学的地狱火炮对小兵更加有效了,因为小兵在重复踩雷时所受的伤害不会降低了,并且R科学的地狱火炮可以对小兵造成双倍伤害。
说明:我们从综合功能方面对吉格斯进行了增强,同时想试着对他的偏才进行更加有力的雕琢,让他成为一个专门用来推线/反推线的英雄。炸个痛快!
一触即发
-最大伤害提升至160(以前是139)
Q弹跳
-Q弹跳现在可以对着最大施法距离之外的地点施放了(但只会沿着目标方向飞行到此技能的最大距离处)
W定点爆破
-半径提升至325(以前是275)
E海克斯爆破雷区
-不再对重复踩雷的小兵造成较低伤害了
-每颗地雷的伤害半径提升至150(以前是135)
R科学的地狱火炮
-现在会对小兵造成双倍伤害
荆棘之兴 婕拉
概述:Q致命绽放的伤害被全面降低了,但法术强度收益系数得到了提升。W迅猛成长的被动冷却缩减被降低了。W迅猛成长召唤出的植物的基础攻击力在婕拉等级较低时比原来低,但在婕拉等级较高时比原来高。我们也想改良婕拉的整体手感,所用的方法是:让发芽/让植物发狂的玩法更加直观。
说明:我们的整体策略是:缓和婕拉在前期的POKE(远程消耗)伤害,并且,在我们削弱她的一些整体作战能力时,增强了她利用流畅地进行连招的能力。此外,我们在降低她技能的基础伤害的同时,提升了她的法术强度收益系数,目的是减少她在担任时的伤害能力,但又不损害她在担任法师时的各项能力。
Q致命绽放
-施法距离降低至800(以前是825)
-伤害值改为70/105/140/175/210(+0.65*法术强度)(以前是75/115/155/195/235(+0.6*法术强度))
W迅猛成长
-被动的冷却缩减降低至2/4/6/8/10%(以前是4/8/12/16/20%)
-植物的基础攻击力改为23(+6.5*英雄等级)(以前是26+(6*英雄等级))
-将从被种下到能被敌人踩到的生效时间降低至1.5秒(以前是3秒)
-施法距离提升至825(以前是800)
-修复了一个BUG,该BUG曾导致:在极少数情况下,无法变成植物
R绞杀之藤
-在击飞效果结束后,晕眩效果将不再存留
-现在,R绞杀之藤在施放后,会正确地对蔓延区域内的植物造成激怒效果
细微改动和BUG修复